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dayzespanol · 7 years
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Devblog 30 Mayo 2017
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Esta semana estamos con el objetivo puesto en la 0.62 que está en Experimental, intentando zanjar algunos problemas antes de dejarla puesta en la rama Stable ( estable ).
Informe de Hicks
En este Status Report no tengo mucho que aportar, obviamente el 95% del equipo está centrado y trabajando en la 0.63 y aproximándose a un momento cercano del testeo en la rama Experimental. La 0.62 ha servido para sonsacar bastante información de bugs reproducibles que será útil para su resolución y también hemos obtenido aportes sólidos respecto a la acogida y percepción del nuevo audio ambiental presente en dicha versión.
Os gustará saber que todo feedback respecto al sonido ambiental está siendo tenido en cuenta por el equipo, toda información nueva respecto al progreso de este apartado será actualizada en el foro por Bety ( forum- experimental patch discussion topic ).
El equipo está siguiendo el feedback del 0.62 con especial atención en estos dos puntos:
Feedback misceláneo respecto al volumen del sonido, comportamiento del sonido.
Comportamiento de algunos arboles bajo la acción del viento.
También hay algunos intentos de arreglo incluidos en la update de hoy ( para la 0.62):
Colisiones con algunos modelos de árboles.
Algunas miras sin óptica dejan de apuntar tras unos segundos.
Problemas varios relativos al input del mouse
Informe de Eugen
Ya tenemos la 0.62 en Experimental POR FIN y no sé cómo agradeceros este increíble contenido que habéis creado con los nuevos bosques. Hay tantísimas mejoras que están al caer, como por ejemplo trabajar los gráficos de baja calidad y añadir nuevas mejoras al mapa como se mencionó en el video de Q&A de Adam. Es un buen ejemplo visual de a lo que aspiramos como calidad para la liberación de la 0.63/BETA.
Había mencionado una serie de cosas aquí sobre las que seguimos trabajando. Hemos progresado en lo mencionado en los anteriores reports y estamos afinando detalles que caracterizarán el gameplay de la BETA. Uno de los melones más grandes que tenemos abiertos y tanto hemos discutido en la oficina es el tema de las armas y su manejo en el nuevo motor del jugador. Tristemente para explicaros esto tendría que dejar una parrafada.
En resumen: es algo muy complejo.
Cuando miras al juego y su desarrollo, viendo lo que ocurre en Stable/Experimental se nota que hay un buen contenido pero está corriendo sobre una tecnología antigua ( de ahí la necesidad de hacer un motor nuevo e íntegro ) Para entender la magnitud del asunto que no os extrañe ver que muchas cosas han cambiado y muchas otras también lo harán.
El trabajo del nuevo sistema de animación y todas las nuevas características desarrolladas nos llevaron un año y medio de trabajo. Las animaciones para todas las armas, las recargas y la introducción de cartuchos, cargadores, la manipulación armamentística completa tuvo que ser redefinida, solo esa parte llevó como un año. Pero este trabajo ha culminado en un sistema bélico muchísimo más completo y mejor en cuanto al manejo de armas respecta.
Un montón de contenido nuevo está siendo desarrollado, como digo, finalmente estamos haciendo un juego en lugar de estar concentrados en la tecnología como estábamos antes ahora estamos construyendo sobre la nueva estructura creada para el juego ( el nuevo motor ). Principales tareas a las que los chicos están dedicandose:
Acciones de usuario para permitir al jugador a interactuar con items, objetos y armas incluidas.
Ajuste de la sincronización inspirada por Overwatch
Sistema de animación más plástico que se ajustará más a ti y se convertirá en tu avatar.
Sistema de comunicaciones.
Arreglos de Sistema de daños fácilmente manejable para captar mejor los golpes de melé y mejor manejo de los puntos en los que impacta una bala. Animaciones de impactos.
Nuevos efectos de partículas y sonidos.
Nueva representación del personaje con todas las cosas que nos permiten recrear una experiencia de supervivencia.
No es que no esperemos errores de las primeras versiones que vayamos a liberar pero la realidad para nosotros es que hemos trabajado 4 años y por fin las cosas van por buen camino y lo que hacemos está mucho más cerca de ser entregado y probado por vosotros que lo que hacíamos antes que era más interno y lejos de la fase de testeo. Como podéis apreciar de la lista de nuevas funcionalidades, el sistema no puede funcionar con una cosa pero sin la otra, es lo que causa la demora, hay que desarrollar de forma paralela.
Aunque es probable que la optimización de la sincronización de la red no esté para la 0.63 tendréis un gran juego ante vosotros.
Este es el listado de melones abiertos que tenemos en nuestros equipos:
Desarrolladores ( Developers )
Inputs de UserInterface ( Inputs de la interfaz de usuario )
Sistemas de comunicación ) Megáfono, radio estática, sistema de direcciones públicas)
Manejo y “Apuntar” de armas.
Mejora de las físicas de vehículos
Mejora del controlador de vehículos
Colisión y cambios de la cam. en tercera persona
Edición del script de manejo de FNX, IZH18
Eventos de animación para el jugador
Optimización del rendimiento para el spawneo(generación) de items
Mejora y optimización de las físicas de colisión.
Un montón de arreglos bloqueantes ( crash fixing )
Un montón de errores por corregir ( bug fixes )
Animadores -  (Animators)
Mecánicas de animación para las armas ( limpieza, apertura, recargas…)
Cinemática inversa de poses.
Reacción a golpes del jugador/entre jugadores
Prototipos de combate (diferente alcance)
Animación del jugador cuando se da la vuelta.
Diseñadores (Designers)
Acciones de multijugador.
Representación del personaje.
Definición de nuevos puntos de spawn para items y para el personaje.
Nueva forma de apuntar para el jugador y cursor flotante para seleccionar cosas.
colisiones con árboles.
Sistema avanzado de colocación( serán las tiendas de campaña )
Construcción de torre de vigía.
Mejora de las enfermedades y su representación.
Que las animaciones se registren como evento para el jugador ( func. interno )
Nuevos modelos de zombies.
Nuevos modelos para el jugador ( mayor variedad de la apariencia )
Audio
Mejoras del entorno del audio.
Preparación de la grabación de audio de infectados. ( infected audio recording preparation )
Arreglos de la animación del jugador y de las armas.
QA ( Departamento de Calidad )
Testeo de la 0.62 ( testear jugabilidad )
Testeo de mejoras ( comprobar y descubrir bugs/mejoras )
Estabilización interna del cliente.
Testeo de acciones para la 0.63.
Art
Rehacer partes obsoletas.
Mejora de las construcciones
Unificación de las puertas
Son centenares de horas invertidas por nuestra parte para poder entregar un sueño hecho realidad. Curiosidad, creatividad, comunidad. Son los tres pilares de Bohemia Interactive.
Informe de Peter
A parte del montón de problemas que encaramos, poder coger items del suelo ( antes igual pero más ahora con esta frondosa hierba que nos camufla tan bien… ) sin mencionar los casos especiales como los montoncitos de balas, el hecho de que algunos items se rendericen como enanos en dayZ es porque son representaciones reales ( a escala real o cercanos ).  Ya sabéis como es, a veces resulta complicado encontrar una pistola xD.
Estamos trabajando en un nuevo sistema que tenga en cuenta que la movilidad durante la visualización del inventario es reducida y se intenta conseguir una vista mejorada que ayude a dar con los items que tenemos cerca, todo esto como todo es complejo ya que tiene en cuenta multiples factores como la distancia, inclinación ( todo en tres ejes ) y lo que intentamos es hacer que los items del suelo se realcen mejorando así la facilidad de dar con esas dichosas balas: 
Puede que os preguntéis “porqué simplemente no los resaltamos y ya está ?” A parte de que se vería artificial se perdería la inmersión del juego y no estaríamos exentos de problemas relacionados con esta solución. Aunque nunca digamos nunca, hay formas muy buenas de resaltar un objeto, personalmente no soy fan de ello.
La selección dinámica sigue en progreso y hay ciertos pequeños problemas que necesitamos resolver por ejemplo el posicionamiento del icono y el temblor asociado al dinamismo del cursor. Las pruebas por ahora no van del todo mal, seguimos trabajando en ello.
Informe Adam
Casi una semana desde que liberamos la 0.62 en Experimental, espero que estéis pasándolo bien explorando el nuevo Chernarus, me gustaría dar una pequeña perspectiva desde el enfoque de nuestro departamento, principalmente estos son nuestras “metas” para poder poner la 0.62 en Stable:
Mejoras adicionales y arreglos de la máscara de superficies - para resolver problemas como el aglutinamiento del bosque en el área medial de Solnichniy.
Cambios en las texturas satélite ( proximales ) y del suelo, descendiendo el brillo y otras mejoras visuales.
Ajustes de la configuración de la luz.
Mejoras y arreglos del mapa.
Ahora me gustaría hablar un poco del rendimiento del cliente en el nuevo Chernarus. Hemos observado una recepción positiva del testeo en la rama experimental, todo el mundo es bienvenido para dejar su feedback al respecto.
Como he mencionado en anteriores reports, el hecho de haber añadido el Enfusion render en la 0.60 nos ha permitido tener más espacio para trabajar en la mejora en la visión de apaisado en muchas partes de Chernarus.
Muchas de las localizaciones en Chernarus han visto incrementado su nivel de detalle drásticamente y cabe añadir que la nueva vegetación está mucho más optimizada también. Sin embargo tenemos que seguir trabajando ya que los recursos gráficos en el mapa siguen siendo muchos y aún no damos nada por sentado en cuanto a rendimiento, seguiremos mejorándolo.
Desde el punto de vista de datos, seguimos usando algunos arbustos y árboles solitarios que son residuales, es algo temporal, pronto serán modificados por nuevas variantes que también repercutirán porcentualmente en la mejora del rendimiento, por ejemplo hay todavía arbustos viejos siendo usados en la 0.62, pensad que más adelante los retiraremos.
Tenemos la intención de seguir mejorando la optimización “data side”( referente a edificio y el uso de texturas ). Para la 0.63 habremos cambiado completamente toda la estructura de recursos gráficos de forma que la carga será más rápida pero también habrá más data legible ( readable data = más información para ser tratada ) que por otra parte hará la vida de los moderadores más sencilla :) En cuanto a la programación hay optimizaciones en camino empezando por la actualización 0.63 desde la que tanto el PC como la versión en consola se verán beneficiados enormemente. Desafortunadamente debido a las diferencias internas entre las ramas públicas y las internas no es factibles fusionar todo el código complejo en uno solo en un corto periodo de tiempo, es decir, se requiere juntar, compilar y probar parte con parte e ir sumando para hacer una entrega que se haya probado que mejora el rendimiento total. Estas mejoras son de cara al futuro, no son algo que podemos esperar en la 0.62
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Informe de Andrej
Estamos contentos de poder decir que nuestro nuevo audio por fin está en Experimental. Hemos reconstruido los sonidos ambientales y hemos añadido efectos de sonido posicionales en la vegetación. Ahora estamos testeando la mezcla, los ciclos repetitivos y estamos atentos a vuestros feedback, tanto de los jugadores como del departamento de Q&A ( Departamento de Calidad ), esperamos un montón de mejoras para la liberación en la rama estable. Estamos también trabajando en SFX posicional para los edificios pero tendremos que esperar a la 0.63 para tenerlo listo por cambios en ciertos modelos de edificios. A parte del sonido ambiental estamos trabajando activamente en la preparación de la BETA en la que hay miles de nuevos sonidos para el jugador y sus acciones. Hay planificada una sesión de grabación el mes que viene en la que grabaremos nuevos sonidos de jugador y también de infectados.
Estamos trabajando conjuntamente con el departamento de animaciones así que os diré que habrá nuevos SFX para cada animación que vendrán con la 0.63.
Esto es todo por hoy ya sabéis que esperamos vuestro feedback en el foro y el feedback tracker: https://feedback.bistudio.com/
Para el que no sepa cómo jugar a dayZ en experimental:
En la librería de juegos de Steam:
Botón derecho en dayZ, Propiedades, Pestaña Betas, Desplegar el seleccionable y elegir Experimental:
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Traducido y editado por Alekandr Apostolov - Dayz-Español
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dayzespanol · 7 years
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Entrevista con Arseny Smirnov, el mapmaker de DayZ SA
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El líder del departamento encargado del desarrollo y mejoras del mapa de Dayz Standalone ha concedido una entrevista a dayzilla.ru, una comunidad rusohablante de VK (Red social rusa)
- Cúentanos un poco sobre ti. ¿Cuantos años tienes?  ¿Donde naciste? ¿Que formación tienes? ¿Que tal se trabaja por Republica Checa?
- Creo que es la pregunta mas dificíl, y ha sido la primera. Soy de ciencias humanas. Soy de humanas hasta tal punto, que me he olvidado la tabla de multiplicar. Nunca he sido bueno para las ciencias exactas. Aun que de verdad, lo he intentado. Soy del 90. Nací en un pueblo de la provincia de Ivanovsk. Es un lugar no muy poblado, así que sigo sin gustar de concentraciones grandes de gente. Lo considero muy estresante. He terminado la secundaria y he estudiado cuatro cursos de pintura. Es interesante trabajar aquí.
- ¿Hace cuanto has conocido DayZ SA? ¿Ya dispones de experiencia en desarrollo de otros grandes proyectos?
- Conocí DayZ por coincidencia, no llegue a ser fan del Mod. Apenas jugue unas 20-30 horas. Cuando entregue el curriculum para trabajar en Bohemia IA, me asignaron al equipo que estaban formando para este proyecto.  Yo, Dean Hall,  Matt Lightfoot, Mario, Ivan Buchta. Basicamente hemos sido el nueclo al rededor del cual se fue formando el equipo de desarrollo de DayZ.
Antes de ponernos a trabajar con DayZ, hemos desarrollado el proyecto  Iron Front, el cual a día de hoy sigue vivo como mod para Arma3, pero eso ya es otra historia.
- Te dedicas principalmente a la creacion del entorno/mapa de DayZ. ¿Por que has elegido esa rama de desarrollo?
- A ese tipo de trabajo me ha empujado mi pesima habilidad de dibujar personajes, animales y vehículos. En serio... Ya en mi epoca de estudios no me daba muy bien pintar nada que no sean paisajes y arquitectura. Así que decedi dedicarme a lo que mejor me sale y mejorar mas en ese aspecto. Ademas es muy divertido crear mundos que estan en tu mente perturbada xD.
- ¿Que opinas sobre el estado del juego? ¿Coincides con la opinion de algunos, de que DayZ es un proyecto que nunca se terminará? ¿Cual es el futuro de este juego, desde tu punto de vista? 
- Se puede decir con toda la seguridad del mundo, que el nuevo sistema de controles del personaje es la tarea mas prioritaria a día de hoy. Este sistema traerá una mecánica totalmente nueva de la interacción del personaje con el entorno, será el total abandono de las mecánicas de Arma2/Arma3. Significa un nuevo sistema de animaciones, nuevo nucleo de fisicas y muchos detalles mas. Conociendo el estudio desde dentro os aseguro al 100% que DayZ saldrá, ademas no puedo permetirme un proyecto sin terminar en mi curriculum ;) No se si sera para bien o para mal. Pero me dará pena despedirme de un proyecto al cual le he dedicado varios años de mi vida.
- ¿Veremos construcciones subterraneas en el futuro? ¿Se abrira el bunker de Tisy? ¿Tienen planeado realizar minas o cuevas?
- Ahora mismo es difícil de decir algo concreto. Pero en cuanto empecemos a trabajar en ello, os enteraréis por los devblogs, es un hecho.
- ¿Tenéis planeado abrir todos los edificios? Algunas puertas todavía siguen sin poder abrirse.
- Según nuestro plan, todos los edificios que aparentan ser “entrables”, lo serán.
- ¿Cuando podremos hacer barricadas en los edificios? ¿Veremos un sistema de destrucción de edificaciones?
- En cuanto a las barricadas, es difícil concretar las fechas, dado que actualmente tenemos otras prioridades en el desarrollo. Pero, por supuesto que las barricadas es algo que no puede faltar en un mundo post-apocalitpitco y lo tenemos en nuestra lista de prioridades, solo que mas a la larga. Los objetos pequeños fijo que tendrán físicas. Tenemos que deshacernos del primitivo sistema de “doblar” los arboles y los muros. Hablando de edificios grandes, es algo que esta en el aire todavía. Se necesitan muchos recursos (tiempo de trabajo) para ello.
- ¿Habrá mas maneras de interacción con el entorno en el futuro? 
- Gran cantidad de mecánicas de interacción con el entorno serán implementadas en la BETA y posteriores parches grandes.
- ¿Se añadirán mas islas tipo “Alcatraz” o Skalisty?
- ...Lo veremos
- ¿Cuando se implementarán las zonas contaminadas? ¿Y cuando veremos la estación de Radio “Zenit” funcionando? 
- Para empezar tenemos que llegar a la BETA. A partir de ahí podremos enfocarnos en ese tipo de detalles. Para la radio ya hay un prototipo en el juego, los “walkies”. Después de la BETA, veremos que cambios realizar y dejaremos el sistema en manos de los jugadores para ser testeado.
- ¿Es posible que veamos mas objetos de gran interes, como lo son los helicrashes? 
- Claro que si. Por ejemplo los campamentos de protección/liquidación biológica. Las bases militares reformadas, entre otros...
Traducción: Niko Igorevich (DayZ-Español) Texto original: Dayzilla.ru
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dayzespanol · 8 years
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Consejos de supervivencia: ¿Como combatir el SICK?
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En DayZ SA “Sick” (enfermedad en ingles) es un estado, el cual significa que nuestro personaje esta sufriendo una infección / intoxicación alimentaria. ¿Que ocurre cuando tenemos dicho estado? Nuestro personaje empieza a perder sangre poco a poco, lo cual puede provocar la muerte si no se toman medidas necesarias. En casos de infección sanguínea es muy probable que vuestro personaje se quede inconsciente con cierta frecuencia y por ello se puede convertir en un serio problema para la supervivencia.
Prevención
Atención con la alimentación: Una de las causas mas frecuentes del “Sick,” es el consumo de carne cruda. Cocina bien la carne de animales cazados, preferiblemente en una olla. No comas ni carne cruda ni quemada.
Cuidado con el agua: No bebas de charcos y lagos si no estas totalmente sano. Si tu pantalla se ve gris, significa que has perdido sangre, y por ello las defensas de tu personaje no están al 100%, lo cual lo vuelve mas vulnerable a las intoxicaciones alimentarias. Incluso estando hambriento (hungry) o sediento (thirsty) no se aconseja beber de charcos, ya que el nivel de sangre de tu personaje ya ha comenzado a bajar lentamente.
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Desinfecta las herramientas: Si has usado tu cuchillo/hacha/machete para defenderte de los infectados, es muy importante que lo desinfectes con alcohol o spray desinfectante antes de abrir latas de comida o cortar la carne.
Evita coserte las heridas: Tengan prioridad por las vendas o trapos para vendarse las heridas. Al menos en la actual versión (0.60) del juego, las probabilidades de sufrir una infección sanguínea al coserte las heridas con el kit de costura es muy alto. 
Cura
Caso de Intoxicación alimentaria: Actualmente en el juego tenemos dos niveles de intoxicación: estado de sick marron y estado de sick mas critico, en color rojo. 
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Para combatir el “sick marron” será suficiente tomar unas pastillas de carbon activado, para el “sick rojo” necesitariamos tomar antibioticos (tetracycline).
¿Donde buscar las medicinas?
Existen varios puntos de spawn de loot medico, veamos los que mas probabilidad tienen:
- Hospitales: Se ubican en las ciudades grandes de Chernarus - Centros médicos / Ambulatorios: Podéis encontrarlos en la mayoría de pueblos de Chernarus, menos en las aldeas mas pequeñas. - Cuartos de baño de edificios civiles/industriales/militares: Buena alternativa si los centros de salud te quedan lejos, pásate por los cuartos de baño de edificios residenciales, bares, fabricas. Hay bastante probabilidad de que encuentres medicinas ahí.
Poco mas tarde de tomar la medicación, deberemos provocar el vomito para limpiar el estomago de nuestro personaje. La manera mas eficaz de hacerlo, es beber de una fuente sin parar hasta provocar la arcada del superviviente. (Nunca de un lago, de lo contrario anulariamos el efecto de las pastillas)
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Caso de Infección sanguínea: 
Si después de un ataque de infectados te has cosido las heridas con un kit de costura y te ha aparecido el estado de sick, trata de desinfectar las heridas con alcohol. A continuación toma antibioticos y bebe hasta provocar la arcada, al igual que en el caso de intoxicación.
Recuperación
Incluso cuando te quites el estado “sick” tu personaje seguirá con los niveles de sangre por debajo de la norma. Tendrás que comer y beber hasta tener los estados “energized” y “hydrated”. Esto significará que los niveles de sangre se están elevando.
Ten preferencia por los alimentos caloricos (puedes consultar la tabla de alimentos aquí )
Si juegas con amigos, la manera mas eficaz y rápida de recuperarte, es haciendo una transfusión sanguínea (Recuerda que debes averiguar tu grupo sanguíneo y comprobar la compatibilidad con el donante)  o una inyección de suero fisiologico. 
 DAYZ-ESPAÑOL
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dayzespanol · 8 years
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Resumen del Devblog de 12 de Abril 2016
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Lanzamiento de la 0.60
El lanzamiento del parche experimental se aplaza por diversos errores en las siguentes categorías:
- Distribución de loot - Recarga de armas - Animaciones de los jugadores - Nuevo inventario - Sincronización de vehículos
Se trata de errores bastante críticos, que han aparecido tras  la implementación de nuevas funciones. El parche no saldrá hasta que no logren una jugabilidad estable en el build.
Nuevo render
- El menú con las configuraciones gráficas esta casi listo - Brian ha recordado que en la versión 0.60 veremos la primera iteración del nuevo render, por lo tanto es posible que no a todos le funcione a la perfección, pero con el tiempo se irá puliendo.
Servidor
- La conexion al servidor será mejorada. Nuestro personaje ya no permanecerá vulnerable en el tiempo de conexión como pasaba hasta ahora. - Los servidores tendrán una función de cola para los jugadores
Infectados
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Actualmente se están realizando pruebas de spawn de los infectados. Los desarrolladores ahora disponen de una nueva herramienta que les permite controlar las zonas de spawn de diferentes tipos de infectados. Veremos zombies médicos cerca de hospitales, policías cerca de cuarteles, etc. La fuerza y resistencia de los infectados variará según el tipo.
Animaciones
- El equipo de animadores tiene planeado grabar diversas animaciones para diferentes tipos de infectados.
En el siguiente vídeo los desarrolladores nos muestran algunas de las nuevas animaciones que tienen preparadas: 
youtube
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dayzespanol · 8 years
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Devblog - 29 de Marzo 2016
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Es hora de actualizar la información sobre lo que ha estado sucediendo las dos últimas semanas. Os contaremos sobre algunos problemas que impiden el lanzamiento de la 0.60, y sobre las cosas en las que estaremos enfocados en el futuro mas cercano.
Informe de Brian Hicks
Hola a todos! Todavía no tenemos una actualización experimental para vosotros, pero tenemos buenas noticias sobre nuestro avance en la solución de problemas que bloquean el lanzamiento de la 0.60:
Interfaz de usuario
Toda la parte funcional del nuevo inventario esta lista, hemos logrado el mismo funcionamiento que teníamos en el anterior. Nos queda por resolver algunos pequeños problemas que no llevaran mucho tiempo.
Mecánica de la recarga
El equipo QA (Quality Assurance - los que se ocupan de la corrección de bugs) actualmente esta colaborando con los equipos de animación y programación para detectar la fuente de los problemas de la nueva mecánica de recarga. Teniendo en cuenta la importancia del problema, tenemos que asegurarnos de que todo funcione bien.
Carga y guardado del personaje
La carga/guardado del personaje ha vuelto a funcionar bien, además hemos logrado optimizar el sistema por parte de servidor.
Problemas con el render
A la hora de escribir este informe ya habíamos reducido a la mitad los problemas relacionados con el nuevo render gráfico. Hemos trabajado en la optimización de varios lugares "problemáticos" del mapa. Los resultados de nuestro trabajo los podéis ver en el vídeo de comparación de rendimiento del nuevo y viejo render,
Además, nuevas herramientas con las que podemos evaluar y comparar el rendimiento en diferentes partes del mapa en tiempo real nos ayudan a mejorar en ese aspecto.
youtube
Ya que la llegada del nuevo parche esta cerca, me gustaría recordar:
0.60 será una versión enfocada en el nuevo motor gráfico y en la nueva interfaz de usuario. El nuevos sistema de animaciones/controles de personaje quedarán para futuras actualizaciones.
Todavía tenemos un montón de problemas por delante que tendremos que resolver. El render es mas que un paso hacía la 1.0.
Optimización por parte de servidor (Lo que nos permitirá tener mas animales, infectados y jugadores.). Sistema de animaciones, Nuevo sistema de sonido "Eden" y muchas mas cosas.
Os animo a reportar bugs en los foros oficiales de DayZ, ser activos en las pruebas de estas nuevas tecnologías y formar parte del movimiento hacía la 1.0.
Antes de terminar mi parte de este informe me gustaría mostraros una parte de un post que hice en el foro oficial, creo que muchos de vosotros no lo habéis visto: (Ver en Brian Hicks habla sobre el nuevo sistema de animaciones)
Informe de Peter Nespesny 
Seguiré hablando sobre lo que comentaba en el anterior informe, os contare algunos planes relacionados con los mods, el crafting y el panel de acceso rápido. Como ya he mencionado en numerosas ocasiones, quiero ver el gameplay lo mas realista y completo posible.
Uno de los problemas con el que nos topábamos eran las limitaciones del propio juego que hemos creado. Todo funciona de una manera bastante compleja, lo cual obliga a los jugadores a visitar la DayZ-Wiki y encontrar las instrucciones ahí. Por supuesto, despues del Mod esto parecía muy interesante, había que descubrir todo por tu cuenta o colaborar con otros supervivientes, lo cual al final ayudo a crear una de las mejores comunidades. Esto fue uno de los puntos claves del exito del Mod. Sin embargo, ¿Debemos mantener el mismo rumbo cuando la mayor parte de los jugadores ya lo sabe todo y los "novatos" ya han oído un montón de historias? Si esto es lo que queremos ofrecer a los jugadores, experiencias e historias, no deberíamos seguir por el mismo camino.
Decidimos dar a conocer como funcionan las cosas con la adición de una asistencia (ayuda), sobre todo por parte del inventario. Encontrareis muchas cosas que se podrán aplicar en: su personaje, los coches, construcciones, etc.Por supuesto, esto podrá provocar que algunos jugadores perfeccionistas busquen "rellenar los vacios". Por otra parte nos ayudara a comprender cuales son las cosas que podemos realizar o no.
El crafting es otra parte muy importante del juego y es muy importante sacarlo de la oscura pantalla del inventario. El crafteo se podrá iniciar de varias maneras, por un lado colocando, digamos, unos palos en las manos y arrastramos unos palos dentro del inventario encima de ellos. Otra manera posible es teniendo los palos en las manos y mediante las teclas de acceso rápido iniciar el crafteo con otro objeto. Y por otro lado podríamos coger unos trapos, mirar hacia unos palos (en el suelo, por ejemplo) e iniciar la acción con la rueda del ratón. Uno de los puntos positivos del nuevo sistema de crafteo, es que eliminaremos la "desaparición" del objeto de las manos, por ejemplo cuando termina de comer una lata o recargar un cargador. Además llenar un cargador será un proceso lento, recargareís bala por bala (Dando click al ratón, se supone ), lo cual aumentará la tensión en un PVP y dará mas realismo en general y permitirá tener ventaja táctica a quien tenga buena habilidad en los dedos. Finalmente estará en mas ventaja quién tenga preparado el mayor numero de cargadores llenos, con los que podrá disparar durante bastante tiempo sin necesidad de hacer malabares con los cargadores. No buscamos un realismo absoluto, obviamente se trata de un videojuego, digamos que un cargador se recargara un poco mas rápido que en la vida real.
Y como no, en las tradiciones de DayZ, todas las nuevas cosas tendrán efecto visual para otros jugadores, así como: colocar algo en la pistola, tirar un arma al suelo, todo ello deberá ser visible desde fuera, para que otros jugadores puedan reaccionar.
Informe de Viktor Kostik
Actualmente estamos centrados en crear animaciones que faltan para los vehículos. Añadiremos ciertos movimientos dentro del vehículo para mirar a los lados y haremos algunos reajustes en la manera que se ve el volante para poder implementar animaciones de cambio de marchas mas adelante.
Obviamente el trabajo en las armas es interminable. Estamos añadiendo animaciones de recarga para todas las armas y pulimos las ya existentes. Por parte del jugadores tenemos algunas cosas nuevas, así como la animación de vaciar una botella. Se han creado mas movimientos de herido. El arco y las pistolas ahora también tienen un conjunto de animaciones diferentes al igual que los rifles.
También tengo pensado grabar algunas animaciones de vehículos con la tecnología Mocap. Por ejemplo el arreglo del motor o la colocación de puertas. También tenemos planes de grabar animaciones para animales heridos.
Traducido y editado por Niko Igorevich DayZ - Español
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dayzespanol · 8 years
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Brian Hicks habla sobre el nuevo sistema de animaciones
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El líder de desarrollo de DayZ nos cuenta algunos detalles sobre el desarrollo del nuevo sistema de controles de personaje...
¿Para que cambiar el sistema de animaciones?
Nos cambiamos al nuevo sistema de animaciones, por que es necesario para las cosas que queremos hacer con el personaje en DayZ. Durante mucho tiempo habíamos utilizado el viejo sistema, complementandolo de vez en cuando con nuevas características. Esas implementaciones a menudo no eran muy bien pensadas y con el tiempo nos quedamos con un sistema lleno de fallos.
El viejo sistema consume una enorme cantidad de trafico. 2 KB puede parecer muy poco, pero cualquier fallo de sincronización con esta cantidad de memoria puede llegar a ser peligroso. Ahora podéis ver las limitaciones que esto crea en el juego, ya que las animaciones no se notan sensibles, si no que mas bien torpes en la mayoría de los casos.
Por el contrario el nuevo sistema ha sido testeado severamente, para ver si podíamos realizar las mismas cosas en el viejo sistema y hacer comparaciones. En los pocos meses que llevamos trabajando en el nuevo sistema de control del personaje, hemos sido capaces de realizar la mayor parte de la funcionalidad, añadiendo además cosas como sacar/guardar arma corriendo, el cambio de postura comiendo o bebiendo, o incluso interrumpir con un sprint su momento de bacon táctico.
Desde el punto de vista de desarrollo, hay muchas cosas que dependerán del sistema de control de personaje, lo cual nos hace esperar la aparición de dicho sistema en el juego.
Diversos aspectos del diseño de la UI relacionados con el cambio a 3ª persona
Menú de habilidades del personaje
Acciones del personaje
Ciclo de vida del personaje (Barba / Desgaste)
Reescritura de toda la base de acciones al nuevo sistema Enforce Script
Manejo de armas y resistencia del personaje
Nombremos algunos!
Además, me preguntan con frecuencia, por que ciertos errores en concreto todavía no se han corregido, errores que desde el punto de vista del jugador parecen criticos. Aquí hay un montón de cosas que tenemos que tener en cuenta, por no hablar que se trata de una transición de un motor viejo a uno que se esta desarrollando todavía. Echemos un vistazo a como se lleva a cabo el desarrollo.
- ¿Para empezar, cual es el riesgo de corregir errores en esta fase de desarrollo?
¿Cuales son los planes para la siguiente versión ¿Hay riesgo de aparición de nuevos problemas que hagan retroceder el desarrollo?
¿Esta relacionado con el nuevo motor?
- ¿Y si este problema esta relacionado con cosas heredadas del viejo render?
Si el problema esta relacionado con el sistema, entonces se planifica reescribir o reemplazar:
Trabajar en la solución del problema en si
Testearlo "localizadamente"
Testearlo a gran escala para detectar posibles errores en compatibilidad con otras cosas
Testeo regresivo del problema
La mayoría de usuarios ven la solución de los problemas en:
Dupeos
Bugs con texturas y modelos
Hackers
Equilibrio en el gameplay, etc.
¿Se esta trabajando en todas estas cosas para ser corregidas o al menos mejoradas con las nuevas tecnologías
- Sinceramente, intentamos hacer las cosas poco a poco. Es difícil, pero tenemos que mantener un rumbo fijo que nos lleve al producto final con todos sus sistemas y tecnologías finalizadas.
DayZ-Español
Original: https://forums.dayz.com/topic/232111-a-few-thoughts-on-new-anim-system-bug-fixing-etc/
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dayzespanol · 8 years
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Resumen del devblog - 15 Marzo 2016
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Info destacada del último informe de desarrollo de los desarrolladores de DayZ: 
Actualmente el equipo de desarrollo ha logrado hasta un 50% de aumento de rendimiento dentro de las ciudades en comparación con las primeras versiones del nuevo render gráfico
La vieja interfaz tal y como la conocemos ya no la veremos en el próximo parche, ya que esta no es compatible con DX11
En el parche 0.60 nos esperan cambios en el sistema de recarga de armas
Se ha detectado una enorme cantidad de "trafico basura" a la hora de cargar el personaje. La corrección de errores relacionados con ello ayudarán a evitar varios problemas.
Se están realizando mejoras de GPU para mejorar el detalle de la vegetación
Todas las armas tendrán una animación de recarga propia a partir de ahora
El equipo de animadores ha realizado la paralelización de animaciones, lo que permitirá reproducir varias animaciones del personaje al mismo tiempo
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dayzespanol · 8 years
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Devblog - 1 de Marzo 2016
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En este informe de desarrollo Brian Hicks, Peter Nespesny y Miroslav Maněna, nos contarán algunos detalles del sistema de economía de loot central y del nuevo render gráfico. También comentarán los planes para el sistema de daños y los screepts del nuevo sistema Enforce.
Tabla de desarrollo:
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Ver tamaño completo
Informe de Brian Hicks
Hola, Supervivientes!
El lanzamiento de la 0.60 a las manos de los usuarios, era algo que habíamos mencionado como una alta probabilidad en el ultimo devblog, pero finalmente hemos tenido que aplazarlo. Era algo que teníamos previsto, y por supuesto estamos trabajando duro para actualizar la rama experimental lo antes posible. Nuestro trabajo ahora esta enfocado en las ciudades grandes de Chernarus, en el rendimiento dentro de ellas para ser exactos. El renovado Chernogorsk provoca algunos problemas con los FPS. El equipo de desarrollo del motor tiene muchas tareas pendientes de optimización. Queremos que incluso con algunos elementos heredados de las viejas tecnologías, en lugares como este tengamos un mínimo de 30 FPS con DX11. Por lo general esperamos que con la primera iteración del render tengamos entre 40 y 60 FPS. De camino a la BETA y la 1.0 tendremos mas posibilidades para la implementación de efectos de partículas y otros efectos visuales. Por supuesto trabajaremos con los fabricantes de tarjetas gráficas para tener toda la información necesaria para la optimización y testeo en diferentes tipos de hardware.
Tareas completadas:
Implementación de toda la base del nuevo render
Simulación de tiempo / TrueSky
En desarrollo:
Optimización de las grandes ciudades
Luz dinámica
Finalización de las configuraciones del nuevo render / Interfaz de usuario 
Implementación de la nueva interfaz
Corrección de errores
Estoy seguro de que la mejora de la jugabilidad gracias al aumento de FPS, así como las mejoras visuales, será una buena recompensa por el trabajo en el motor Enfusión y estoy deseando compartir todo esto con vosotros. A pesar de que la versión 0.60 será enfocada en el nuevo render, no olvidemos el sistema de Economía Central (Lo cual es un elemento muy importante en el gameplay). Como mencionamos en el anterior informe, hemos terminado de "taguear" las armas, las cuales ahora aparecerán con módulos y munición de manera aleatoria. También nos esperan cambios en los puntos de spawn de los vehículos.
Al terminar el trabajo en la 0.60, nos centraremos en el nuevo sistema de animación y el sistema de control del personaje. Es importante que entendáis que estos grandes cambios, en parte nos atan las manos a la hora de corregir bugs. Nuestros programadores actualmente trabajan en el sistema de daños, la economía central de loot, la estructura de la base de datos de servidores privados y en la versión offline que será una herramienta útil para los moders y otros usuarios.
Nuestra pagina web y los foros están operativos de nuevo, aun que el feedback tracker (pagina de reportar errores) todavía se encuentra offline hasta que terminemos el proceso de cambio del software. Esto no debería llevar demasiado tiempo, ya que el reporte de errores es una parte importante en el desarrollo.
Sabemos que muchos miembros de la comunidad han querido que mejorasemos nuestra manera de comunicación con vosotros.  Hemos preparado algunos cambios en el proceso para el próximo mes. Esperemos que os gusten, estaremos atentos a las reacciones.
Informe de Peter Nespesny
Las nuevas acciones del personaje creadas con la tecnología Enforce Script ya están listas y solo queda conectarlo todo con el nuevo sistema de animaciones y controles del personaje. También estamos trabajando en diversas mecánicas del juego, así como la creación de hogueras, sistemas eléctricos, construcción, mantenimiento de vehículos, horticultura, colocación de objetos, manejo de las armas, interacción con objetos del entorno, puertas, barricadas, etc.
Con una cantidad tan grande de acciones que ya están implementadas, y las que todavía son un concepto, es fácil que tengamos algunos fallos, sobre todo si se trata de compatibilidad. Ahora que estamos de camino hacia la versión BETA, es un buen momento para revisar y reajustar todo. Estoy contento por el hecho de poder ofrecer una interacción de jugador con el entorno bastante visual, sin tener que recurrir demasiado al menú, lo cual no se ve con mucha frecuencia en otros juegos. En el futuro podrán ver una expansión del sistema de las manos (Probablemente para combinar objetos a la hora de craftear, tendrán que tenerlos en las manos.) o aumentar el papel de las ranuras de acceso rápido.
Nos vemos por Chernarus!
Informe de Mirek
El sistema de daños heredado del Arma, ha sido diseñado únicamente para armas de largo alcance, lo que significa que cada impacto era una explosión. Cuando hemos añadido las armas de de cuerpo a cuerpo, quedo claro que este sistema no es el adecuado  y es muy difícil de equilibrar.
Era difícil establecer la cantidad de daño que se aplicaba en diferentes partes del cuerpo del personaje, y hacer que el equipamiento del personaje influya en ello. Habíamos decidido, que para solucionar ese problema debíamos crear un sistema totalmente nuevo, que nos permita añadir mas características y poder configurarlas.
Junto con esto, estamos cambiando el proceso de sincronización de daños entre el cliente y el servidor, por lo que este nuevo sistema de daños será más eficiente para el rendimiento del servidor y el tráfico de la red, y también sera mas seguro ante los hackers.
El nuevo sistema de daños está ahora en las manos de nuestros diseñadores. Actualmente están creando la configuración inicial, para poder implementarlo al juego. También están trabajando en la optimización, tanto por parte del servidor, como por parte del cliente, y en algunos de los principales bugs.
Traducido y editado por Niko Igorevich DayZ - Español
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dayzespanol · 8 years
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Devblog - 16 de Febrero 2016
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En este informe de desarrollo Brian Hicks, Peter Nespesny y Viktor Kostik nos informaran sobre los últimos trabajos realizados antes del parche 0.60
Contenido de esta semana:
Informe de Brian Hicks
Informe de Peter Nespesny
Informe de Vikor Kostik
Tabla de desarrollo:
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Informe de Brian Hicks:
Hola, Supervivientes!
Tras la PAX South 2016 todos nosotros estamos esperando la llegada del parche 0.60 y de los siguientes pasos hacia la 1.0. Hemos cuestionado nuestra intención de lanzar el parche a finales de Febrero, pero sigue siendo nuestra meta, aun que al mismo tiempo tenemos que corregir los errores que puedan aparecer, y partiendo de ahí podremos decir si lanzaremos el parche a la rama estable o a la experimental.
Como ya hemos mencionado antes, una de las partes mas importantes del parche, es la integración del nuevo render gráfico. (El cual trabaja en DX11). Aun que esta será la primera versión en la que el nuevo render estará al alcance de los usuarios, estoy muy optimista.
El equipo de desarrollo del motor esta trabajando duro corrigiendo bugs visuales y de optimizacion, pero aun así, con todos estos fallos estamos teniendo un aumento de FPS notable por todo el mapa. No todo esta listo para la integración en una rama abierta, pero los programadores están haciendo todo lo posible para hacerlo todo estable y funcional.
Incluso con el actual cliente interno de DX11 que ahora mismo esta funcionando sin: Suavizado de bordes, "Alpha Coverage", "Edge Smoothing", Nubes, y efectos de Post-procesado, vemos una notable mejora visual en comparación con el cliente de DX9.
DX9 Configuraciones máximas:
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DX12 Configuraciones mínimas: 
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Tareas Realizadas:
Sombras detalladas del entorno
Paralelización (Soporte de Multihilo)
Integración de la simulación de tiempo / TrueSky
En desarrollo:
Optimización
Efectos de luz
Finalización de la integración de TrueSky
Corrección de bugs...
A pesar de los trabajos en el nuevo render gráfico, los equipos de diseñadores y artistas están trabajando en el  menú principal, el navegador de servidores y el inventario, mientras el equipo de programadores del gameplay esta finalizando la implementación de la parte funcional y corrigiendo errores.
Personalmente estoy ilusionado por los cambios en la economía central que veremos en el próximo parche. Hemos pasado bastante tiempo reorganizando las categorias del loot para su distribución menos saturada y mas proporcional.
La mencionada tecnología de spawn randomizado de componentes de los vehículos, ha sido adaptada a las armas de fuego y sus módulos. ¿Que significa esto para un superviviente de Chernarus?
Cada arma tiene una probabilidad de spawnear con alguno de los módulos correspondentes a la misma.
Cuantos mas módulos disponibles tenga un arma, mayor sera el potencial de "randomización" a la hora de aparecer.
Por ejemplo: Una M4 con mira BUIS, guardamanos táctico y un cargador de 40 balas, etc.
Junto con estos cambios, la cantidad de munición en los cargadores spawneados se controlará por un sistema dinámico. Esto elevará el valor de la munición y las armas en si.
Suficiente sobre la economía por hoy, ya que continuamos trabajando en la corrección de errores, optimización del nuevo render y la interfaz de usuario preparando el parche 0.60. Intentaremos manteneros informados sobre como va el desarrollo y como funciónan las cosas.
Informe de Peter Nespesny
La comunicación es uno de los aspectos mas importantes en la interacción entre los jugadores. La comunicación por voz en particular, es la clave para una buena e inmersa experiencia dentro del juego. El volumen, la intonacion y el contenido del mensaje permite una amplia gama de emociones, lo que nos lleva a grandes posibilidades en el gameplay.
Podemos separar la comunicación por voz en dos categorías. La comunicación directa, que podrá ser ampliada (por un megafono) y la comunicación indirecta, la cual puede ser transmitida por radio. En cuanto a la comunicación directa, queda bastante claro, con la amplificación realizada a través de megáfono puede llegar a ser muy divertida. Sin embargo, en el modo indirecto es donde comienza la diversión real. A parte de los típicos aparatos de comunicación por radio, con alcance limitado, podréis encontrar transmisores de radio portátiles, los que os permitirán transmitir por todo el mapa. Esto hará posible la coordinacion desde un lugar seguro. Todavía mas interesantes serán las estaciones de radio estáticas, con las que podréis interferir en un canal (piratearlo digamos...), o transmitir un mensaje a los aliados.
La estación de radio se ubicará en el centro del mapa. En la cima de la montaña Altar,  por lo tanto será un lugar de facil acceso desde cualquier parte del mapa. Además de eso, tendréis a vuestra disposicion  sistemas de megafonía ubicados en diferentes ciudades y pueblos. Todavía estamos cuestionando la posibilidad del uso de grabaciones en radiocassetes para la transmisión por radio, con una mecánica que permita hacer grabaciones en las cintas. No es una tarea muy fácil de realizar, pero veremos que sale de ahí.
Nuestra meta es hacer que el uso de todos esos transmisores sea lo mas simple posible. Por ejemplo, no hay necesidad de una mecánica de "Pulsa para hablar". Simplemente asegúrense de que el dispositivo esta funcionando en la frecuencia correspondiente y esta con pilas o conectado a un generador. Un conjunto de frecuencias universales ayudara a los supervivientes a no perderse, o encontrar la mas adecuada para transmitir/escuchar. Las señales transmitidas en la misma frecuencia simplemente se mezclan , por lo que una frecuencia funcionará como una simple conferencia  telefonica. Las estructuras del entorno no influirán en la señal, y tampoco serán necesarios los repetidores.
Peter Nespesny / Diseñador líder 
Informe de Viktor Kostik:
Actualmente el equipo de animadores está ocupado con muchas cosas relacionadas con el nuevo sistema de animación. Recientemente hemos conseguido implementar en nuestro sistema de animaciones la herramienta de vista previa de los objetos que se tiene en las manos. También logramos animaciones mucho mas detalladas de quitar/poner las armas u otros objetos en la espalda.
Como ya sabéis, los jugadores podían sacar su arma en movimiento solo si se movían hacia delante, ademas había una animación "estática" de todo el cuerpo, la cual tenia que realizarse de principio a fin. Obviamente daba lugar a muchas situaciones en las que perdían el control del personaje. Esto podía ser un gran problema si realizabas dicha animación en el borde de un edificio por ejemplo.
Ésto ocurría por las limitaciones que tenia el motor de animaciones antiguo. En nuestro nuevo prototipo, podremos hacerlo sin la necesidad de completar la animación del cuerpo entero. Por ejemplo, si tu estás de pié y sacas un rifle, podrás moverte simultáneamente y viceversa, mientras la animación se completará sólo en la parte superior del cuerpo.
Incluso podréis agachar/levantar el personaje mientras sacáis el arma. Esto se ha hecho posible gracias a la reciente introducción del soporte de  mezcla de animaciones y la separación de la parte superior e inferior del cuerpo. Dicho esto, a pesar de que la funcionalidad básica de armamento está lista a nivel del sistema de animación, aún tenemos que realizar pequeños ajustes y arreglos para deshacernos de algunos problemas no deseados. Nuestra siguiente tarea en éste área es implementar algunos cambios en la interacción con las escaleras , y centrarnos en mejoras del movimiento del personaje en general.
Viktor Kostik / Líder de animación
Traducido y editado por Niko Igorevich & Santiago Lemos DayZ-Español
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dayzespanol · 8 years
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¿Que novedades veremos en la 0.60?
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El nuevo render gráfico esta confirmado para la siguiente versión, pero no es la única novedad que nos espera en lo que será una de las actualizaciónes cruciales en el desarrollo de DayZ. Echemos un vistazo a algunas de las posibles implementaciones de la 0.60…
NUEVO RENDER
Como ya se ha mencionado en numerosas ocasiones, el nuevo motor gráfico esta confirmado para la siguiente versión.
Preview de la superficie del agua en DX11
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Nuevos efectos ambientales
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Ver capturas de nuevo render en tamaño original 
NUEVA INTERFAZ
Junto al nuevo render gráfico, una de las implementaciónes confirmadas será la implementación de la nueva interfaz, la cual incluirá:
Menús
Navegador de servidores
Ventanas de Chat
Configuraciones
Pantallas de carga
Concepto oficial del nuevo inventario
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Ver tamaño completo  Ademas de proporcionar nuevas posibilidades y diseño, la nueva UI aportará una notable mejora de rendimiento.
VEHICULOS
Aún que no están confirmados para la 0.60, sabemos que varios medios de transporte nuevos  están en su ultima fase de desarrollo (pulido de físicas), entre ellos:
Helicóptero Little Bird
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Moto de enduro “Dirt Bike Jana”
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Bicicleta
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NUEVOS INFECTADOS
A lo largo de los últimos meses los desarrolladores han mostrado varios modelos nuevos de infectados.
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Se ha hablado de un sistema de spawn con vestimenta “aleatoria” de los zombies y de la posibilidad de quitarles la ropa una vez abatidos, al igual que lo podemos hacer con otros supervivientes. 
CAMBIOS EN EL MAPA
Zona contaminada
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La nueva base militar de Tisy será un nuevo lugar de alto interes en el mapa. En dicho complejo militar spawneara el deseado Little Bird... Según afirma Brian Hicks, no será un lugar de fácil acceso. Sabemos que se trata de una zona contaminada, donde será casi obligatorio el uso de equipamiento de protección. Así como mascaras anti gas, trajes CBQ, etc.
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Ciudades del sur renovadas
El diseñador líder del mapa Arseny Smirnov sigue trabajando en la renovación de las principales ciudades de Chernarus. Actualmente se están aplicando camios a Chernogorsk y Elektrozavodsk.
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Objetos estáticos
Teleférico cerca de Tulga
Para mas ambientación y variedad en el mapa, Arseny ha creado este teleférico que estará ubicado en Tulga.
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SISTEMA DE CONSTRUCCIÓN 
El diseño del sistema de construcción esta en su fase final. Peter Nespesny (Líder de diseño) actualmente esta terminando de configurar las mecánicas relacionadas con la electricidad. (Info de la PAX South 2016)
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Actualmente dentro de los archivos del juego se han encontrado varios modelos de objetos relacionados con la construcción, como por ejemplo: Tablas de madera, Alambradas, Cables, Generador, etc.
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Concepto oficial de “campamento reforzado”
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Comunicación
Edificio de estación de radio mostrado por Brian en el PAX South 2016
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Según Hicks, este edificio se ubicara entre Altar y Gorka y al parecer será un lugar, desde el cual podremos ponernos en contacto con otros supervivientes transmitiendo una señal de radio por todo el mapa. Esto, será en cierta forma una alternativa “realista” al global chat de DayZ MOD.
Nuevo modelo de Walkie Talkie (mostrado unos meses antes)
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DayZ - Español 
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dayzespanol · 8 years
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Resumen de los Streamings de Brian Hicks [PAX South 2016]
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Los detalles mas interesantes de las conferencias de Brian Hicks en el PAX South 2016 que se ha celebrado el pasado fin de semana en San Antonio (Texas):
Render
Con el nuevo render han logrado un aumento importante de rendimiento. Mirando hacia escenarios densos, como por ejemplo las ciudades de Cherno, Novodmitrovsk o Berezino han llegado a tener una excelente fluidez con hasta mas de 100 FPS. Las pruebas se han realizado en un equipo de “gama media” con configuraciones gráficas medias.
La primera iteración del render, prevista para finales del próximo mes, tendrá un total soporte de DX11 (dejará de utilizar DX9). El próximo objetivo será el soporte de DX12.
Interfaz
La nueva interfaz, la cual también esta prevista para el próximo parche incluirá:
Menús
Navegador de servidores
Ventanas de Chat
Configuraciones
Pantallas de carga
Vehículos
El modelo de helicóptero Little Bird esta terminado. Solo es cuestión de configurar las físicas para el multijugador. 
El modelo de la bicicleta al igual que el del helicóptero, esta listo, pero falta el soporte de fisicas para multijugador.
La actual prioridad de los diseñadores, es la creación de un medio de transporte aéreo de ala fija.
Construcción
Peter Nespesny esta terminando de configurar el diseño y la funcionalidad del generador eléctrico. En cuanto al estilo de las construcciones, quiere que se vean naturales. Nada de bases en el cielo o locuras similares. (Dayz-Español: Como DayZ Mod Origins por ejemplo)
Comunicación
En el primer streaming de PAX, Brian ha mostrado el modelo de una nueva edificación. Se trata de una estación de radio que estará ubicada entre Altar y Gorka. 
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Es posible que este sea el único lugar, desde el cual un jugador podrá ponerse en contacto con cualquier otro superviviente sin importar su ubicación... Siempre y cuando lleve un receptor de radio operativo, por supuesto.
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Soporte de MODs
Como ya sabéis, desde hace ya algún tiempo, los desarrolladores de DayZ están colaborando con el creador de Namalsk (mapa de DayZ Mod) para adaptar este a DayZ Standalone.
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(imagen del devblog del 3 de Marzo de 2015)
Según Hicks, Namalsk será el primer mod que tendremos disponible tras la integración del juego al Workshop de Steam.
El mapa será totalmente renovado:
Nuevos edificios
Algunas de las estructuras subterráneas totalmente renovadas
Nuevos objetos
Todas las edificaciones serán "entrables"
Varios
Confirmado el rifle de caza Styer Scout
La mira PSO volverá a spawnear pronto 
La nueva mochila militar pronto será añadida a la tabla de loot
La M4 no spawnea actualmente por un problema de seguridad
Ya hay un pequeño equipo trabajando en las versiones para Xbox One y PS4. Pero actualmente la prioridad es la versión de PC. (Lógicamente)
Despues del lanzamiento de la versión 1.0 el equipo de desarrolladores seguirá mejorando el mapa. No descartan la posibilidad de la creación de un mapa nuevo.
Los desarrolladores están interesados en añadir una opción que permita spawnear (despues de morir) cerca de tus amigos. (en un rango de 5 km aproximadamente). Pero todavía no esta en su lista de planes. Solo es una idea.
Para mas información visitad este hilo de Reddit
DAYZ-ESPAÑOL
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dayzespanol · 8 years
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Devblog - 15 de Enero 2016
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En el informe de estado de esta semana, el líder de producción Brian Hicks nos hablará sobre el trabajo que actualmente se está llevando a cabo en el diseño del juego, en el nuevo motor y render gráfico. Os esperan cosas prometedoras, así que estad atentos!
Esta semana:
Destacado en la tabla de desarrollo
Informe de Brian Hicks
Tabla de desarrollo:
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Informe de Brian Hicks:
Hola, Supervivientes!
Este informe sale un poco mas tarde de lo normal, ya que el equipo de desarrollo ha necesitado algo de tiempo para volver e instalarse en la oficina tras las fiestas de fin de año. Todos estamos enfocados en la solución de problemas que se anteponen entre nosotros y la BETA. Actualmente nuestras prioridades están siendo las partes claves del motor, en el mismo orden en el que se irán implementando en las ramas publicas.
La semana pasada hemos lanzado algunas pequeñas actualizaciones de la 0.59 en las que hemos corregido algunos problemas de seguridad e hicimos un pequeño cambio en la interfaz. Bueno, dejando esto de lado, creo que todos vosotros queréis saber detalles sobre el desarrollo. Hablemos de ello.
Tengan en cuenta que estamos a principios del año, así que en este informe no habrá demasiado contenido, pero mencionaremos los cambios realizados en el motor y los que todavía se están preparando.
Peter y su equipo están centrados en la corrección de errores de la economía central de loot, los que nos han ayudado a detectar los usuarios a través de feedback.dayz.com.
Cambios en el sistema de construcción:
Versión final de la mecánica de construcción de fortificaciones (Paredes, Muros)
Versión final de la mecánica de construcción de torres de vigilancia 
Configuración de los tags y categorías de los objetos
Hablando del equipo de programadores, Mirek y su equipo han comenzado el año con la siguiente lista de tareas a corto plazo:
Implementacion del sistema de daños
Herramienta del servidor de DayZ
Soporte de modificaciones (Mods)
Herramienta de control regional de la economía (distribución de loot)
Expansión de componentes y líquidos de vehículos
NUEVO MOTOR Y RENDER GRÁFICO
El equipo de desarrollo del motor Enfusion han comenzado el año con:
Corrección de diversos bugs de la nueva Interfaz
Cooperación con el equipo de diseñadores gráficos para la creación del prototipo del diseño de la nueva Interfaz (HUD, Inventario, Menu)
Optimización e implementación del soporte de multihilo para el nuevo render
Tareas realizadas
Renderizado del agua del océano 
Paralelización (Soporte Multihilo)
Post Procesado
Actualmente en desarrollo
Simulación de tiempo (TrueSky)
Sombras detalladas 
Luz dinámica 
Pruebas/Test de la optimización
Esperamos lanzar la actualización 0.60 el mes que viene. No quiero que tengan falsas esperanzas, pero actualmente hemos logrado un aumento sobresaliente de rendimiento (FPS) por parte del nuevo render. Junto con la mejora de rendimiento que nos proporciona la nueva Interfaz, esperamos que la 0.60 sea una actualización crucial. Por favor, tengan en cuenta que todos los sistemas nuevos tienen que ser testeados para la detección de posibles problemas. Os estaremos informando sobre el proceso del desarrollo y posibles retrasos.
- Brian Hicks. (Líder de producción)
Traducido y editado por Niko Igorevich DayZ - Español
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dayzespanol · 9 years
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Devblog - 10 Diciembre 2015
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Hola, Supervivientes!
En este informe de desarrollo nuestro líder de de producción Brian nos hablará sobre el progreso del nuevo motor y mostrará algunos medios de transporte nuevos. Por otro lado Peter Nespesny (diseñador líder) nos informará sobre los futuros planes para la caza y la horticultura, cosa que será de agrado para la gente que le guste llevar un estilo de vida eremita en el juego.
Esta semana:
En desarrollo
Informe de Brian
Informe de Peter
En desarrollo:
Ver la tabla de desarrollo en Trello
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Informe de Brian Hicks:
Felices fiestas para todos!
Este informe será el ultimo de este año, y en las dos últimas semanas del mes el equipo de desarrollo se irá a sus casas, a pasar las fiestas con sus familias.
Tenemos algunas cosas interesantes de las que podemos hablar y mostraros esta semana, así como el listado de tareas relacionadas con la parte principal del motor.
Quisiera recordar otra vez: La actualización 0.59 de la rama estable traerá un reinicio completo de la base de datos. (Wipe) Incluyendo personajes, objetos y datos del servidor.
Esta tarde (10 de Diciembre) los servidores de la rama estable se mantendrán desactivados durante un tiempo para la instalación del parche 0.59. El changelog se publicará tras la actualización, atentos a nuestro twitter oficial. (twitter.com/dayzdevteam)
Por favor, tengan en cuenta que esta versión todavía necesita algunos retoques. Quizás no todas las mecánicas funcionen correctamente en este parche y os podréis encontrar con algún bug que todavía no hemos arreglado. Por favor reportad los errores en https://feedback.dayz.com.
En este informe me gustaría actualizar la lista de tareas que hemos completado y en las que estamos trabajando actualmente, así como el sistema de animaciones y el nuevo render.
Sistema de animaciones:
Terminado
Base del motor de animación
Editor de animaciones
En desarrollo
Nuevo esqueleto (Rigging) para infectados, personajes y animales
Sincronización de animaciones
Transiciones de animaciones
Analizar las nuevas tecnologías
Próximas tareas
Adición de nuevos nodos para ampliar las posibilidades del sistema de animación
Soporte de tecnología "Synthetic Rotations"
Eliminación del antiguo sistema de animaciones
Render:
Terminado
Renderizado DX11 de la superficie del agua 
Oclusión ambiental DX11 (Efectos de luz, Sombras)
En desarrollo
Optimización / Paralelización 
Renderizado de nubes
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En la conferencia PAX en Australia había dicho que me gustaría añadir el helicóptero Little Bird en la rama estable antes de las navidades si todo va bien. En realidad el equipo de desarrollo ya tiene listo el primer vehículo aéreo con su propio sistema físico, sin embargo la sincronización todavía no esta en condiciones para implementarlo a cualquier de las ramas abiertas. Espero que no tardemos mucho en solucionar este problema.
Estad atentos a la tabla de desarrollo de Trello.
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El equipo de diseñadores tiene listo ya el modelo de la Jana Dirtbike, pueden verlo en las capturas a continuación:
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Ahora que la moto esta terminada, el equipo de diseñadores puede ponerse a trabajar en el medio de transporte mas esperado en DayZ, LA BICICLETA!
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Y para terminar, tenemos un buen material sobre el trabajo del equipo de Bratistlava. Todos sabéis que queremos introducir animales depredadores que habiten los bosques de Chernarus, y ahora estamos muy cerca de ello. Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=to3x7B14D1U
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- Brian Hicks. (Líder de producción)
Informe de Peter Nespesny:
Ademas de buscar comida conservada y la horticultura, la naturaleza nos ofrece otra fuente de alimentos para sobrevivir. Seguramente ya sabréis que estoy hablando de la caza. La progresión de esta mecánica hará que reduzcamos la cantidad de alimentos no perecederos (latas de conservas), así que serán mas difíciles de encontrar.
Los animales en Dayz tiene su propio ciclo de vida, podéis observar su comportamiento y veréis cuales son sus zonas de hábitat, donde se van a beber o descansar. La caza no puede ser algo primitivo, ya que los animales son muy sensibles a vuestra presencia, y no dudarán en escapar si ven algo raro. ¿Que sería de la caza sin la necesidad de hacer un seguimiento a la presa? La necesidad de seguir a los animales hará mucho mas interesante el proceso de la caza en Dayz. Por no hablar de la necesidad de realizar el rastreo por marcas en el suelo u otros signos de presencia. Huellas, manchas de sangre, arañazos, incluso la yerba aplastada os ayudará a detectar la dirección en la que ha huido el animal.
El mismo sistema se utilizará para el rastreo de otros supervivientes, por las huellas de las botas, manchas de sangre, marcas de ruedas de los vehículos o por las manchas que dejen fugas de líquidos. (Un deposito de gasolina dañado por ejemplo). También tengan en cuenta las pequeñas partes de vehículos que se pueden caer del mismo. Estoy feliz por ver como estos detalles convierten este mundo estático un lugar mas realista y dinámico.
Traducido y editado por Niko Igorevich DayZ - Español
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dayzespanol · 9 years
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Brian Hicks responde a las preguntas de DayzRussia
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En la sesión de Preguntas/Respuestas en el foro oficial, Brian ha respondido (entre otras) a las preguntas de Mikhail, el administrador de DayzRussia:
¿Se ha discutido alguna vez la posibilidad de un jugador imitar la muerte o caminar como un infectado? Imagínense las situaciones que esto podría crear.
La muerte falsa se tiene en cuenta, pero siendo sincero, no lo considero como algo prioritario. En cuanto a la imitación de infectados como la de "TWD" o "Amanecer de los muertos", quiero decir que nuestros infectados no son tan crédulos ;)
¿Tienen planeado introducir lanchas? ¿Crafteables?
Si, ya lo hemos mencionado anteriormente. Tendremos lanchas y aviones.
Ahora los helicópteros tendrán un sistema de reparación/mantenimiento mucho mas complicado. ¿También será mas difícil de pilotar un helicóptero en comparación al Arma? ¿Veremos algo similar a "Take On Helicopters"?.
Creemos que el modelo de vuelo de ToH no es el adecuado para DayZ. Queremos hacer el manejo del helicóptero mas difícil que en Arma 2, pero no mucho. Ya estamos creando bastentes obstaculos hacia los helicópteros a través de los componentes y líquidos (combustible, aceites, etc.).
Sabemos que las manos se mancharán de sangre. ¿Pasará lo mismo con la ropa? ¿Se podrá limpiar? ¿Se manchará también con combustible y aceite?
En realidad estamos probando esto en las pruebas internas y nos gustaría añadirlo al juego. Volveremos a fijarnos en estas mecánicas cuando tengamos las partes básicas del motor implementadas, que será a principios del año nuevo.
¿Se ensuciará la cara del personaje con el paso del tiempo, independientemente de las manchas de sangre o líquidos?
Si, ya nos fijamos en este tema en el contexto de la progresión visual relacionada con el paso del tiempo. (Sobre todo cuando hablamos de los personajes femeninos, a los cuales no se podría aplicar la barba por ejemplo.) Nosotros tendremos en cuenta esto, cuando apliquemos las partes del motor que ya había mencionado, tendremos mas herramientas para realizar estas cosas.
Se ha planteado alguna vez añadir la necesidad de dormir para recuperar la resistencia y curarse mas rápido?
Definitivamente no. El sueño es una idea interesante, pero crearía situaciones no muy confortables para nosotros. (Los productores) Pero nuestro lenguaje de scripts Enforce Script permitirá realizarlo en modificaciones. (Mods)
¿Podremos usar las baterías de los coches para otras necesidades? Existen herramientas que convierten las baterías en fuentes de electricidad de 220V. El Vehículo en si, es un generador que funciona con gasolina.
Espero que me comprenda si le digo que no quiero hablar del sistema de electricidad ahora. Peter y su equipo han trabajado mucho en este sentido y me gustaría que ellos mismos os hablen sobre esto, cuando tengan algo para mostrar.
¿Los zombies intentarán morder el cuello y tumbar a los supervivientes, en vez de golpear y arañar como lo hacen ahora?
La verdad que no se deberían esperar grandes cambios en su conducta a estas alturas del desarrollo. Por la parte de los infectados nuestras tareas prioritarias son, la optimizacion por parte del servidor, la planificacion de la trayectoria, nuevos modelos, hacerlos "looteables", etc. En general queremos mejorar lo que ya tenemos.
¿Se ha planteado alguna vez introducir un balón de fútbol con físicas, para poder darle uso a los campos de fútbol en Chernarus? ¿O baloncesto? ¿Tumbar a un zombie con un bolazo de baseball?
Puedo decir con seguridad que no he considerado un balón de fútbol.
¿Se verán los vendajes en diferentes partes del cuerpo (dependiendo de donde sean aplicados)? ¿Se mancharan de sangre?
Estamos interesados en ello y trabajamos en la expansión de las mecánicas de heridas/daños en diferentes partes del cuerpo del personaje, el sangrado, etc. Algunos de los futuros cambios todavía no pueden ser realizados, ya que los diseñadores están esperando la integración de tecnologías necesarias en el motor, asi que seamos pacientes.
¿Ha considerado la desintegración de cadaveres? Esqueletos en Cherno! Poner la calavera de tu enemigo en un poste en la entrada de tu base.
Si, y por cierto, las moscas de los cadáveres volverán pronto. Hasta el momento no ha sido algo prioritario, pero si, en el futuro nos enfocaremos en estas cosas. Queremos que la descomposición de cuerpos sea algo orgánico y que no desaparezcan de un momento para otro.
¿Por que podemos usar los huesos e intestinos de los animales para craftear cosas, pero no podemos hacer lo mismo con los cuerpos humanos? El cuerpo humano tiene mas huesos útiles que un jabalí.
Simplemente no hemos llegado a la expansión de este área todavía ;)
¿Es posible que despues de matar al conductor de un vehículo, la dirección y el acelerador se queden bloqueados para que el vehículo siga en esa dirección hasta colisionar con algún objeto? Y no como ahora, que las ruedas se enderezan y el vehículo se detiene en seguida.
Ha sido así durante bastante tiempo. Si ahora no funciona correctamente, hagan reporte de este error.
¿Se ha considerado la necesidad de ajustar el enfoque de los binoculares manualmente, con la rueda del ratón?
- No, en realidad no hemos pensado en aplicar cambios de ese tipo. Estoy satisfecho con el actual sistema de acercar/alejar el zoom. Sin embargo esto podría cambiar, ya que todavía estamos en fase de desarrollo.
Podremos algún día escondernos debajo de las camas o dentro de los armarios?
La verdad que no se planea.
¿Existe la posibilidad de que podamos superar obstáculos mas altos, como por ejemplo muros o paredes? ¿Salir por las ventanas?
Peter y yo tenemos muchas ganas de añadir esto, pero todavía tenemos que mirar, si el nuevo sistema de animaciones y controles nos lo permitirá.
Traducido por Niko Igorevich Dayz-Español
Fuente: DayzRussia
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dayzespanol · 9 years
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Devblog - 26 Noviembre 2015
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En este informe hablaremos sobre el proceso de desarrollo del motor, además comentaremos algo sobre los cambios en el spawn de los infectados y nuestros objetivos actuales para las actualizaciones experimentales de la 0.59.
Hemos estado trabajando duro en arreglar fallos de rendimiento del servidor, las desincronizaciones del jugador y los problemas que tienen los usuarios de procesadores de doble núcleo. Testeamos varias versiones de prueba, para poder detectar y corregir los fallos. Agradecemos mucho a la gente que nos informa de los errores en la rama experimental.
Errores críticos que deben ser corregidos en la 0.59:
Desincronizacion en el posicionamiento del jugador (Correcciones incluidas en la ultima actualización exp.)
Mal rendimiento del servidor (Correcciones incluidas en la ultima actualización exp.)
Duplicación visual de los objetos (Correcciones incluidas en la ultima actualización exp.)
Corrección de errores en procesadores de doble núcleo
 Infectados parados (Bug)
Ya comentamos en el anterior informe sobre los grandes cambios que nos esperan respecto al spawn de los infectados. Durante todo el desarrollo del proyecto,  hemos distribuido los infectados de manera uniformemente por toda Chernarus. Ahora ya no tendremos este mismo problema, como pasaba en DayZ Mod. En vez de usar el antiguo sistema que también ejecuta los eventos dinámicos, utilizaremos uno totalmente independiente, que nos permitirá hacer grandes concentraciones de infectados cerca de ciudades grandes, pueblos o bases militares.
Juntar este nuevo sistema dinámico con el ya existente hará que no sea posible saber si "una localidad esta libre de jugadores" por el hecho de que no vea infectados cerca de dicha localidad. Sin embargo esto creará una sensación de tener que evitar la atención de un gran numero de infectados en zonas de alto trafico como Chernogorsk, Berezino, Zelenogorsk,etc. Esperamos que esto sea uno de los primeros cambios en el comienzo del nuevo año.
Además de esto, el control regional de spawn de loot se esta preparando para las pruebas internas. Los diseñadores están trabajando con una nueva herramienta bastante útil que les permite establecer tipos de ubicación, áreas regionales, e incluso mas. Además de permitirnos un mayor control sobre la distribución de loot, esto será una gran herramienta para creadores de mods.
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Ahora echemos un vistazo a algunos cambios que se están realizando actualmente en el motor.
Render:
Terminado
Post Procesado
HDR
Actualmente en desarrollo
Optimización multihilo 
Renderizado del agua (Océanos/Lagos)
Cambios en la UI para soporte de DX11
Físicas:
Terminado en Noviembre
Soporte de helicópteros
Interacción con objetos pequeños del entorno
Actualmente en desarrollo:
Nuevos sistema de controles de personaje
Próximas tareas
Soporte de puertas físicas
Manipulación de cuerpos (de Muertos/Inconscientes)
Sistema de animaciones/Controles del jugador:
Completado recientemente
Mejoras en el soporte de animaciones
Combinaciones de animaciones
Actualmente en desarrollo
Mejorados los nodos gráficos de las animaciones
Adicción de subgrafos 
Pulido de animaciones gráficas del jugador 
Nuevas acciones (Comer, Beber, Medicinales)
Nuevos gestos
Próximas tareas
IK inversa para pies/manos
Sincronización de animaciones
Reescritura de funcionalidad para animaciones adicionales y modificadas
Mejoras de las animaciones de vehículos y adicción de nuevas (Encendido, Reacción a la velocidad, etc.)
Y por ultimo, me gustaría que ustedes vieran unas pequeñas joyas que nos han dejado el líder de diseño Peter Nespesny y el líder de animacion Viktor Kostik.
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¿Tenéis preguntas o sugerencias? Visitad el foro oficial de DayZ y uníos al hilo de discusión de este informe de desarrollo.
Traducido y editado por Niko Igorevich DayZ - Español
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dayzespanol · 9 years
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Nuevas mecanicas de recarga
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Los desarrolladores han mostrado las nuevas mecánicas de recarga, de las que se ha mencionado en los últimos informes de estado.
Recarga de rifle de cerrojo:
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En este vídeo podemos ver que tras ejecutar un disparo el jugador debe accionar el cerrojo manualmente (Podría ser la tecla “R”.)
Recarga de escopeta con acción de bombeo:
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Aquí tenemos una situación similar a la del rifle de cerrojo. Después de cada disparo el jugador tiene que accionar el bombeo manualmente para poder seguir disparando.
Peter Nespesny invita los jugadores a dejar sus opiniones sobre las nuevas mecánicas de recarga en el foro oficial
en el hilo de discusión correspondiente:
https://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/230254-extended-weapons-manipulation-and-controls/ 
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dayzespanol · 9 years
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Devblog 12 Noviembre 2015
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Buenas tardes, supervivientes!
Esta semana en el informe de estado hablaremos sobre el render, la nueva interfaz de usuario y los nuevos sistemas de animaciones y daños. Todo esto os lo contarán Brian Hicks, Peter Nespesny y Viktor Kostik.
Esta semana:
En desarrollo
Informe de Brian
Informe de Peter
Informe de Viktor
En desarrollo:
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Informe de Brian Hicks:
Hola, Supervivientes! Si no seguís el twitter o el foro oficial, seguramente no sepáis sobre nuestro enfoque en la primera iteración de la 0.59 en la Rama Experimental. Actualmente el equipo de desarrollo esta trabajando en los problemas relacionados con el rendimiento del servidor, además de estar preparando algunas mejoras en la sincronización de los vehículos para las próximas pruebas internas.
Y en cuanto la pregunta que todos hacen "¿Cuando saldrá la 0.59 en la Estable?":
Cuando estemos satisfechos del rendimiento del servidor con carga máxima (75 jugadores) durante una sesión  de 12 horas.
Cuando logremos una mejor sincronización de vehículos, en comparación a la 0.58.
Otro problema que impide actualizar la estable, son las caídas del cliente y servidor.
Despues de la 0.59, tenemos planeado sacar otro parche antes de las navidades (al menos para la experimental). Esto dependerá de la estabilidad del parche 0.59. Como se ha mencionado en la conferencia "Road to Beta", os mantendremos informados de todas las novedades a través de nuestro twitter y los informes de estado.
TENGAN EN CUENTA: La actualización 0.59 Estable incluirá una limpieza de base de datos completa.
Y ahora repasemos algunos cambios importantes producidos en el desarrollo del motor.
RENDER
Completado en Octubre:
Renderización de sombras (Multiple Cascade Shadow Maps)
Renovado el efecto de la lluvia
Renovados los efectos de iluminación y HDR
Enfocados actualmente:
Finalizando el postprocesado 
Optimización multihilo
Tareas pendientes:
Superficies (agua) de lagos y océano
Renderización de cielo realista
Tenemos algunos screenshots sobre los que podemos discutir mas detalladamente. (Por favor, entiendan que estas capturas se han hecho en los programas de depuración y por lo tanto tienen un bajo detalle gráfico y poca resolución, ya que la principal tarea de estos programas es comprobar la parte técnica)
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En el screenshot de arriba se muestra la combinación del efecto de iluminación y HDR mejorados.
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En las capturas anteriores vemos un efecto mejorado de la niebla.
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En este screenshot podemos ver el efecto de niebla a distancia, con el efecto adicional de dispersión de la luz.
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Aquí se muestra la versión inicial del HDR mejorado que nos permitirá lograr una mayor diferencia entre la iluminación dentro y fuera de los edificios.
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En las capturas de arriba se ve el efecto de lluvia mejorado que nos permitirá lograr un aspecto mas realista de la lluvia. Esto, junto al efecto de niebla, influirán mucho en la visibilidad a largas distancias
Sistema de animaciones / controles del jugador
El sistema de animaciones y controles es una de las partes mas grandes del motor que actualmente están en desarrollo. Las acciones que han sido reescritas para el nuevo lenguaje de scripts "Enforce Script" no se implementarán en la rama experimental hasta que no queden pulidas. Puedo decir que este nuevo sistema aportará cambios notables al gameplay y el juego en general. No me gusta parecer un disco rayado, pero no puedo evitar mencionarlo de nuevo: El cambio del actual sistema "torpe" y anticuado, utilizado en DayZ Mod, Arma2 y Arma3, a uno totalmente renovado y dinámico, traerá un montón de cambios al juego, y estos cambios no solo afectarán la manera en la que vuestro personaje comerá arroz y recolectará manzanas. Estoy seguro que será uno de los avances mas grandes en el desarrollo y cambiará por completo el gameplay y las impresiones del juego.
Dicho esto, esperamos poder ver estos avances en manos de los jugadores (DayZ-Español: Probablemente se refiere a la Rama Experimental) antes de las vacaciones. Pero teniendo en cuenta los problemas que pueden surgir, un pronostico mas seguro es que lo veáis a principios del año que viene.
Sistema de daños
En el sistema de daños actualmente están trabajando los programadores. En cuanto terminen su trabajo, el equipo de diseñadores tendrá que configurarlo. Esperamos terminar las tareas principales para mediados / finales de Enero y poder ponerlo en pruebas abiertas. (Rama experimental)
Entre el nuevo sistema de daños y el de controles del personaje, esperamos deshacernos de los posibles problemas en el gameplay y diversas explotaciones (Duplicación de objetos, Ver a través de las texturas, Modificar el tipo de munición, etc.) Tengan en cuenta, que esto puede traer nuevos problemas, los cuales estaremos corrigiendo en la fase BETA.
Y para terminar me gustaría compartir con ustedes unos screenshots de algunos de los objetos en los que están trabajando nuestros diseñadores gráficos. Abajo podéis ver algunos de los componentes que se utilizaran para poner en marcha un helicóptero.
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Bloque de control
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Manguitos hidráulicos
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Cables
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Pieza del rotor (Pitch Link)
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Pala del rotor de cola
No mostrado en imágenes:
Bujía
Batería
Combustible
Aceite de motor
Liquido hidráulico
Aceite de transmisión
¿Tenéis preguntas o sugerencias? Visitad el foro oficial de DayZ y uníos al hilo de discusión de este informe de desarrollo.
- Brian Hicks / Líder de producción
Informe de Peter Nespesny
Nuestra nueva interfaz debe ser parte de la versión BETA con el objetivo de mejorar la experiencia del usuario. Hemos añadido varias características que nos permitirán agilizar el proceso que conduce a la implementacion de este nuevo sistema y serán de gran ayuda a los modders en el futuro. Además, algunos cambios le harán la vida mas fácil a los jugadores, así como la detección automática de la relación de aspecto o los cambios dinámicos de la posición y tamaño de los elementos de la interfaz. También tendremos un aumento significativo de FPS con el nuevo sistema de interfaz.
El inventario es uno de los elementos mas importantes, no solo es por que los jugadores pasan la mayor parte de tiempo en el, también ahí es donde gestionan todos sus recursos. Por lo tanto, tiene que ser fácil y cómodo de utilizar y su diseño no debe interferir con la estética general del juego. Ya habéis visto el concepto del nuevo inventario, ahora estamos lo estamos configurando y ajustando las proporciones.
Si lo miramos desde el punto de vista mecánico, todavía le faltan algunas cosas importantes. La parte básica del nuevo inventario ha sido reescrita y esta funcionando correctamente en el juego, ahora llego la hora de llenarlo de características que aumentarán las posibilidades de implementar ciertas mejoras de jugabilidad. Una mayor granularidad nos permitirá ajustar mejor las escalas de los objetos. Una caja de cerillas ahora no ocupará tanto espacio (en proporcion con otros objetos mas grandes) como antes. La combinación de objetos alargados y grandes puede llevar a desaprovechar huecos, en este caso usaremos la posibilidad de girar los objetos dentro del inventario para aprovechar los espacios de la mejor manera. Teniendo esa posibilidad podremos colocar objetos pequeños de tal modo, que no ocupen demasiado sitio en nuestra mochila. Probablemente ahora estáis emocionados, imaginando la cantidad de cosas que podréis llevar (principalmente armas) en el inventario. Por eso me gustaría mencionar el cambio dinámico del tamaño de los objetos, el cual variará dependiendo de la cantidad de módulos que tenga puesto. (En caso de las armas) Usted podrá desmontar su AK por completo para que ocupe menos espacio en el inventario, aun que sacrificaréis tiempo de preparación para el combate. Los huecos "dañados" de las mochilas serán inutilizables. Por lo tanto tendréis un motivo mas para preocuparos por mantener las cosas en buen estado. También habrá posibilidad de agrupar los slots, para que el uso del inventario sea mas cómodo.
Tengo que decir que nuestros requisitos de diseño para el nuevo sistema de inventario han hecho aparecer ciertas características que afectan directamente al gameplay. La limitación mas molesta que teníamos con el sistema actual, es el slot de las manos, el cual simplemente doblaba el slot del objeto equipado. Aun que ha funcionado de aquella manera, causaba demasiados problemas y podía provocar la perdida del objeto mientras realizaba otra acción. La solución temporal fue un slot "virtual", diferente al resto de huecos en el inventario. Las consecuencias ya sabéis cuales fueron: Duplicaciones de objetos y diversos fallos en la parte funcional. Estoy contento de que ahora el slot de las manos es como otro cualquiera. A muchos al principio no les agrado esto. Y entiendo por que. Reconozco que el viejo slot "espejo", en cierto modo era cómodo, ya que no había necesidad de prestar atención al tamaño del objeto al cambiarlo por otro, pero a veces se producía un error que reducía el tamaño del inventario y entonces podías perder algo sin darte cuenta. La necesidad de prestar atención a la cantidad de espacio libre en el inventario y tener en cuenta el tamaño del objeto os hará a estar al tanto siempre. Por supuesto tenemos que preparar una animación para cuando el personaje tira algo al suelo.
Otro detalle interesante, es que el nuevo sistema de inventario "se acuerda" del estado de los objetos que se han colocado en el. Por lo tanto, si usted coloca una linterna encendida, la pila se acabara gastando. Lo mismo pasaría si pone una granada de humo en la mochila, seguirá echando humo. Con las granadas de fragmentación igual, la cuenta atrás no se detendrá si la mete dentro del inventario. También hemos modificado la barra de acceso rápido. El uso de mejor equipacion, con mayor numero de slots, os permitirá tener mas huecos en la barra de acceso rápido. La necesidad de los estos huecos para recargar el arma, hará que que importe mas todavía la capacidad de la ropa. El segundo elemento muy importante, son los indicadores de estado (HUD), y como ya podíais haber visto, estamos empezando a implementarlo en la rama experimental. Sin embargo esto ya es otra historia, pero os puedo asegurar que esta interfaz será totalmente configurable. Así que se podrá desactivar si lo que buscan es una inmersión máxima en el juego. (Hablaremos de ello en el próximos informe)
Nos vemos por Chernarus!
Peter Nespesny / Diseñador líder
Informe de Viktor Kostik
El equipo de animación continua trabajando en el nuevo sistema de animaciones del personaje. Y hace relativamente poco comenzaron con las  del personaje herido.
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El personaje herido tendrá muchos tipos de animaciones. Queremos que sea notablemente visible la herida de un brazo o una pierna rota. Con una herida de ese tipo, el movimiento y las acciones que el personaje podrá hacer estarán limitadas. En el pasado ya comenzamos con la implementación, pero tuvimos que frenar en seco por las limitaciones del motor, que no podía reproducir la experiencia a la que nosotros apuntabamos. Ahora que el nuevo sistema de animaciones está más cerca y ya nos ofrece algunas opciones de lujo es el momento adecuado de seguir con este tipo de características. Con excepción del uso limitado de diferentes objetos y el movimiento limitado según la herida. Nos gustaría lograr esto con animaciones aditivas, mezclando varias de ellas, y usando juegos de animaciones con rasgos sofisticados y chulos del nuevo sistema de animaciones.
Esta es una parte importante del gameplay, necesitaremos mucha iteración y pruebas para averiguar un sistema apropiado, es desafiante, pero no es frustrante.
- Viktor Kostik/ Animador Jefe
Traducido y editado por Niko Igorevich & Aitor VA  DayZ - Español
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